Scott Almes´ Harbour (Frosted Games) – Spielvorstellung

Als sich Matthias Nagy vor kurzem zum „Boardgame Jam“ ins Unperfekthaus nach Essen angekündigt hatte, wollte ich eigentlich ein Spiel namens „Harbour“ von ihm signieren lassen. Neben seinen diversen anderen Projekten – dem beliebten Bretterwisser-Podcast, sein just erschienenes Brettspiel-Osternest oder dem Brettspiel-Adventskalender – ist der Berliner im Rahmen seines eigenen Spieleverlages „Frosted Games“ nämlich auch für den Vertrieb dieses kleinen Spiels verantwortlich. Ich fand es nirgendwo rechtzeitig, aber nachdem es mir auf der Spielemesse in Ratingen in die Hände fiel, konnte ich es nun also auch testen. Ob sich „Harbour“ zu meinem Exportgut entwickelt oder für mich im Hafenbecken untergeht, lest ihr jetzt.

Harbour erschien bereits 2015 in Matthias Nagy´s eigenem Verlag Frosted Games – das „Frosted“ steht im kulinarischen Bereich eigentlich für das „Sahnehäubchen auf dem Eis“, das spezielle, Besondere – aber nicht unbedingt Notwendige. Im Brettspielbereich also die kleinen Erweiterungen und Promos – der Autor Scott Almes schien den Berliner Bretterwisser mit seinem Spiel „Harbour“ jedoch so sehr beeindruckt zu haben, dass dieser es von Daniel Danzer übersetzen ließ und fortan in Deutschland vertreibt. Die Illustrationen der Spielverpackung und seiner Inhalte stammen im Deutschen wie im Englischen von Rob Lundy, das Layout von Max Holliday.

Es ist ein auf ein Minimum komprimiertes Worker Placement-Spiel für 1 – 4 Personen. Für die Solitärvariante steht ein sogenannter „Übungsgegner“ zur Verfügung, von der 4-Spieler-Möglichkeit rät jedoch selbst die Verpackung ab. Optimal wäre laut dieser eine Spieleranzahl von 1 bis 3. Da ich Einzelspiele partout nicht mag, ist aber auch dieses für mich keine valide Option.

Jeder der Spieler ist ein Händler am Hafen der Goblin-Stadt Gullsbottom. Jeder beginnt mit drei Einheiten aus den Warengruppen Fleisch, Fisch, Holz und Stein – diese kann sich jeder Spieler selbst aussuchen – es geht in diesem Spiel nun darum, diese Waren zu vermehren und möglichst gewinnbringend zu verkaufen, um den Erlös in Gebäude zu investieren. Diese Gebäude besitzen unterschiedliche Kosten und unterschiedliche Siegpunkte – wer am Ende des Spiels am meisten Punkte hat, seine Warenerlöse somit am effektivsten investiert hat, gewinnt.

IMG_20160403_210019Dargestellt durch seinen eigenen Charakterstein zieht jeder Spieler nun pro Runde in eines der Gebäude und nutzt deren Funktionen. So erlauben diese es einem entweder einige Waren zu vermehren, andere geben die Möglichkeit, seine Bestände gegen andere, wertvollere Waren einzutauschen. Als dritte Möglichkeit eröffnet sich, die Marktpreise seiner Waren zu manipulieren. Das Besondere an diesem Spiel ist nämlich der flexible Marktmechanismus – jeder Handel sorgt dafür, dass die
Wertigkeiten der Warengruppen sich verändern, eine gerade verkaufte Ware also plötzlich weniger wert ist als vorher.

Dabei gibt es jedoch keine haptischen Waren die auf dem Tisch liegen. Alles was passiert, wird auf den Gebäude- und Charakterkarten durch einen einzelnen Stein angezeigt. Für dass was es darstellen soll befindet sich also recht wenig Inhalt in dem Spiel. Und das ist zugleich auch einer der Fehler dieses Spiels. Der zwangsläufig entstehende Überschuss einer der Waren, zB des Geldes, wird im Regelwerk ganz fix damit abgewatscht dass die Goblin-Händler einen betrogen haben, die Waren verdorben oder im Sturm zerstört worden sind. Das ist mir zu billig als Lösung, macht mir als Jäger und Sammler keinen Spaß. Sicherlich ist es eine lobenswerte Idee, ein Spiel runterzubrechen und zu reduzieren, wenn dies zu Gunsten der Logik geschieht, ist mir das allerdings VIEL ZU minimal.

Im Gegensatz zu diesem Minimum an Spielmaterial steht da die Spielzeit. Der Hinweis, dass das Spiel mit 1 bis 3 Spielern am optimalsten zu spielen sei, sollte auf jedenfall ernst zu nehmen sein. Selbst 3 Spieler finde ich aufgrund der Wartezeit noch viel zu lang. Bis auf die Option, dass man auch gegen Zahlung einer Ware ein Gebäude des Gegners nutzen kann, gibt es keinerlei Interaktionsmöglichkeiten, die Mitspieler sind also zum Zuschauen verdammt während sie warten. Das Design der Gebäudekarten verlängert das Warten auch noch – was ich schade finde.

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Denn ich als früherer Magic-Spieler mit rotem Goblin-Deck hatte mich sehr auf die von Goblins-inspirierten Designs gefreut, bin auch weiterhin ein großer Freund der echt hübschen Illustrationen – aber der andere Teil der Karten funktioniert leider überhaupt nicht. Zu jedem Gebäude gehören wie erwähnt also seine Zusatzfunktionen, diese sind meistens durch komplett irritierende Formelzeichen dargestellt, Symbole werden in Klammern gesetzt sowie durch mathematische Gleichungen miteinander in Zusammenhang gebracht – alles andere als schön und praktisch, es dauerte viel mehr umso länger zu begreifen was diese Karte von mir will. Zeit also, die jeder Spieler wieder zu warten hat. Bei zwei oder drei anderen Spielern die schon mit den Hufen scharren ist das unmöglich gelöst. Im eins gegen eins funktioniert das noch, aber ich werfe doch kein Spiel für vier Spieler auf den Markt, welches für vier Spieler nicht funktioniert. Das sorgt für Frust und ganz schlechte Stimmung am Tisch. Die genannten „30 bis 60 Minuten“ pro Spiel sind dahingehend also eher als Mindestwert zu verstehen, wenn man die Möglichkeiten jeder Gebäudekarte nicht unbedingt gänzlich auswendig lernen möchte. Die reale Spielzeit kann noch deutlich länger dauern. Leider bleibt damit zu weiten Teilen nur ein unspielbares Spiel zurück, welches trotz des witzig illustrierten Themas nichts zum Lachen bereithält. Viel zu lang ist die Zeit, die hier nur mit Warten vergeudet wird.

„Harbour“ verspricht ein Spiel für 4 Spieler zu sein, was es nicht hält. Es verspricht, schnell zu sein, und hält auch dies nicht ein. Von Flexibilität ist auch keine Spur. Mit diesem kleinen Worker Placement-Spiel begibt man sich also nicht gerade in stürmische Gewässer, da jeglicher Anspruch fehlt. Es ähnelt eher einem Segelschiff, das mangels Wind im Hafen vor sich hin dümpelt. Bleibt nur die Gefahr, dass die Mitstreiter das Schiff irgendwann frustriert verlassen. Die nächste Hafenkneipe ist schließlich nicht weit.

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Infos: Erneut diente der Hafen im Essener Stadtteil Bergeborbeck als Kulisse für ein Foto. Die Gesamtgröße des Hafens beträgt 1,2 Millionen Quadratmeter. Darunter befinden sich etliche Lagerhallen, ein hafeneigenes Gleisnetz welches für den An- und Abtransport der Güter sorgt sowie das Hafenbecken. Das reine Hafenbecken beträgt 63.000 Quadratmeter Wasserfläche. Ausgestattet ist der Hafen mit vier Kränen. Neben der Wasser- und Schienenanbindung ist der Hafen außerdem unmittelbar an die Autobahnen A2, A42, A40 und an die B224 angeschlossen. Die Fotos stammen aus einem Fotoshooting von Sebastian Ba. und mir.

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