„The Cousins´ War“ v. David J. Mortimer – (Surprised Stare Games) – [Rezension]

edfEine der berühmtesten Streitigkeiten der Weltgeschichte waren die sogenannten Rosenkriege des Englands im 15. Jahrhundert – Benannt nach den beiden Familienwappen von Haus York (weiße Rose) und Haus Lancaster (rote Rose). Es waren die 30 Jahre andauernden kriegerischen Auseinandersetzungen der familiär verbundenen Adelshäuser um die Thronfolge des englischen Königreiches. The Cousins´ War aus dem Hause Surprised Stare Games erzählt uns jetzt von diesen Auseinandersetzungen.

Das Streitereien in den besten Familien vorkommen sollte niemanden mehr wundern. Ob wir uns nun in früher Kindheit mit den Geschwistern um ganz profane Dinge auf die Nase gehauen haben (kam vor, hallo Bruderherz) oder diverse Erbstreitigkeiten in anderen Familienchroniken ganze Bände füllten, möglich ist alles – und alles gibt irgendwie coole Geschichten ab.

Erstgenanntes Beispiel an Familienzwisten gipfelte bei meinem Bruder und mir nur zu beschämten Blicken und einer echt guten Story als Ausrede vor den Eltern. Das Aufeinandertreffen beider Adelshäuser auf englischem Boden erzeugte hingegen wahrscheinlich ein wenig dramatischere Bilder. Am Ende dieser drei Dekaden voller Kriege im Jahre 1485 waren tausende Menschen gestorben, die männliche Stammeslinie des Hauses York komplett ausgeloschen und das Haus Lancaster sollte fortan eine neue Dynastie des englischen Königshauses anführen.

Das Micro-Game The Cousins´ War lässt uns jetzt inmitten dieser Streitigkeiten eintauchen. Im jüngst veröffentlichten 2-Spieler-Card Driven lässt uns sein Autor David J. Mortimer in den Rollen der beiden Adelshäuser York und Lancaster agieren. Wer schon Erfahrungen mit der Card Driven Mechanik hat wird ohne Probleme sofort in dieses kleine und doch intensive Spiel einsteigen können. Doch auch wer von seinen großen Brüdern Twilight Struggle oder 13 Tage noch nichts gehört hat wird von einer äußerst kompakten und übersichtlichen Anleitung aufgefangen.

Die Anleitung führt die Spieler dann auch in wenigen Worten und noch weniger Seiten mit einigen Beispielen in das Regelwerk ein. Wie gesagt, mechanisch wirkt das ganze tatsächlich wie ein Miniatur-Twilight Struggle, wartet allerdings am Ende mit einer spannenden Überraschung auf.

davVor den Überraschungen der Allgemeinkram: Der Spielplan zeigt ein in drei Regionen unterteiltes englisches Königreich auf. Die beiden Spieler kämpfen in bis zu fünf Runden um den Einfluss bzw. die Kontrolle in den drei Regionen Nord-England, Zentral-England und Süd-England – wer am Ende der fünf Runden die meisten Regionen hält, gewinnt. Wer es schafft bereits am Ende einer früheren Runde alle drei Regionen zu kontrollieren, gewinnt auch schon eher. Zu Beginn von The Cousins´ War herrscht in jeder Region ein Gleichgewicht, kein Spieler besitzt die Überhand – und doch will sie jeder natürlich erringen. Aber wie?

Die bis zu fünf Runden sind unterteilt in mehrere, wiederkehrende Phasen. Jeder Spieler erhält 6 Karten auf die Hand. Jeder Spieler tauscht eine selbstbestimmte Karte mit dem Gegenüber. Jeder Spieler bestimmt ein zu umkämpfendes Schlachtfeld – womit? Natürlich mit einer seiner Karten. Wir spielen ja ein Card Driven, die Karten stehen also im Mittelpunkt des Spiels. In The Cousin´s War haben wir derer zwei verschiedene Arten. Diese zeigen Ereignisse oder Schlachtfelder.

edfDie Schlachtfeld-Karten werden in der jetzigen Phase genutzt, um die umkämpfte Region dieser Runde anzuzeigen. Beide Spieler spielen eine jeweils eine dieser Karten aus. Die chronologisch als erste stattfindende stellt den Schauplatz dieses Konfliktes dar, die andere kommt auf den Ablagestapel. In diesem Fall handelt es sich um die Schlacht von St. Albans vom 22. Mai 1455, ausgetragen im Süden Englands. Da für die fünf Runden sieben potentielle Schlachten in Frage kommen, werden niemals alle ausgefochten. Es ist also durchaus von Bedeutung, wann man welche Karte spielt. Auch wenn sie nicht als Schlachtfeld genutzt wird, haben alle Karten noch ihren Sinn und Zweck. Zum Beispiel um direkt im Anschluss bei Wikipedia die entsprechenden Artikel zu lesen, ich mag es ja wenn Spiele akurat mit historischen Daten glänzen. Hier finden sich alle Schlachten mit konkretem Datum und ihrem in die Geschichtsbücher eingegangenen Namen und die Ereignisse hangeln sich auch dem dreißigjährigen Ablauf des Rosenkrieges entlang. Doch dies ist natürlich nicht die Spielidee.

Wie wir es aus Twilight Struggle kennen lassen sich die Karten nämlich auf mehrere Arten ausspielen.

edfEine Karte lässt sich wahlweise als Ereignis/Schlachtfeld ausspielen („..füge 1 oder 0 Einflusswürfel aus deiner Reserve jeder Region bei) – Möglichkeit 1. Oder sie lässt sich, Möglichkeit 2, für ihre Command Points ausspielen, welche jeweils in der oberen rechten Ecke angegeben sind. Mit Hilfe der Command Points lassen sich Truppen aus einem Pool aufs Schlachtfeld bewegen, zwischen den Regionen verschieben oder eigenen Einfluss hinzufügen oder den des Gegners entfernen. Von den zu Beginn sechs Karten spielt jeder solange eine aus, bis er nur noch eine Karte auf der Hand hat. Je nach dem in welcher Runde eine der Karten gespielt wird, kann auch der Gegner davon profitieren und fügt Einflusspunkte hinzu oder entfernt diese. Große Bedeutung kommt den Würfeln im Schlachtfeld bei, welche am Ende jeder Runde in den Krieg ziehen.

Aus den wenigen Karten eine Strategie des Gegners zu erkennen macht auch hier einen ganz besonderen Reiz aus. Getoppt wird dieser Reiz jedoch nur noch durch ein kleines Alleinstellungsmerkmal bei The Cousins´ War: Wie am Ende jeder Runde eine der Schlachten durchgeführt wird, macht soviel Spaß und erinnert trotz des ernsten historischen Hintergrundes an ein Kneipenspiel, welches ich früher unter „Meiern“ kannte. Der Spieler mit dem höchsten Einfluss wird aktiver Spieler und würfelt mit drei Würfeln, hält sein Ergebnis verdeckt und nennt ein Würfelergebnis. Sein Gegenüber kann das Ergebnis glauben und versuchen höher zu würfeln – weiß dabei aber nicht ob der Gegner vielleicht nur geblufft hat. Wie auch immer er sich entscheidet: Jede einfache Zahl (eine 6) wird getoppt durch jede doppelte (zwei 5en) wird getoppt durch jede dreifache (drei 2en). Andererseits kann er das Würfelergebnis auch anzweifeln. Deckt der aktive Spieler sein Ergebnis auf und hat sein richtiges Ergebnis genannt, verliert der Herausforderer einen seiner Einflusswürfel. Ist der Aktive beim Bluffen aufgeflogen, verliert er einen seiner Würfel. Je nach Erfolg seiner Würfelwürfe geben die beiden Kontrahenten Würfel ab, wer zuletzt noch mindestens einen im Schlachtfeld liegen hat, gewinnt dieses und legt die übrig gebliebenen Würfel auf den Spielplan. Hält ein Spieler zum jetzigen Zeitpunkt in allen drei Regionen die Übermacht, endet das Spiel sofort. Gibt es irgendwo noch eine Pattsituation oder der andere Spieler führt die Region an, werden erneut Karten ausgespielt bis beide sechs auf der Hand haben.

edfSeit der Spielemesse hat sich dieses kleine Microgame doch tatsächlich zu meinem absoluten Dauerbrenner entwickelt. David J. Mortimer hat aus zwei unterschiedlichen Faktoren eine hervorragende Balance gefunden. Ein Strategiespiel im Stile klassischer Cosims gepaart mit der Kompaktheit und dem Spielspaß eines schnellen Würfelspiels – zusammengestampft auf 17 Spielkarten und ein paar Würfeln. Die Illustration eines gewissen Klemens Franz wirkt tatsächlich auch extrem stimmig. Vielleicht sollte dieser sich ja doch nochmal auf eine Karriere als Landkartenmaler einlassen – mir gefallen die Zeichnungen in diesem Rahmen deutlich mehr als in den zahlreichen Eurogames zuvor. Der recht triste, leblose Stil seiner Figuren passt irgendwie besser zur statischen, trocknen Optik der Historie hier. Sollte jetzt noch jemand zögern: Im kommenden Jahr will der Spieleverlag Frosted Games The Cousin´s War auch noch auf deutsch herausbringen. Spätestens dann gibt es keine Ausrede mehr für dieses brilliante Spiel. Und kauft euren Geschwistern doch auch eine Ausgabe – bevor es zum Streit kommt.

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